公司只有三款產品但有200萬USER

公司只有三款產品但有200萬USER

 

結合計步器

記帳APP遊戲

 

好像是遊戲又好像不是遊戲

所以產類很不好分類

APPLE到底要上在工具還是遊戲

因為應用規範都不一樣

但大家都很愛玩是不變的

 

Game

Interaction

Playfuiness 玩的一種態度 (在產品中要好玩才會一直用)

 

戰神四(一款遊戲)

幼教玩具都有一個特質

EX積木(育教餘樂)

辯顏色 形勢

 

設計遊戲中的四個目標: 目標 規則 策略 競爭對手

GOAL

Competitor

Strategy

Rules

 

有的喜歡好操作有的喜歡攻擊對手

學測考試(有目標 有規則 有對手 有策略)

有個問題是那什麼叫做遊戲

大學聯考是一個設計很差的遊戲

 

就是玩一直好玩

Summing up the formal characteristic of play.

We might call it a free activity standing quite

Consciously outside “ordinary” life as being ‘not serious’ but t the same time absorbing the player intensely and utterly.

 

當你看黑星星玩樂時 你會看到非常進化的根源 有關人類的笑聲 跳舞 儀式 玩樂就是黏著劑

 

好遊戲的體驗元素:

預測

平衡

能力

理解

愉悅

驚喜

 

好設計的生命週期(玩)

預測

線索

學習

回饋

 

 

Fun play game(同心圓向外括張)

玩: 不能歸納於其他心理範疇

玩的相反是工作嗎?!

 

FUN:

成功的機會 挑戰 尊重

最終是要給一個成就感(PS三)

給你一個視覺化的成功機會

EX:一個點擊的遊戲

沒有挑戰

 

 

英雄 說故事 故事

 

社交 互動 競爭與合作

Ex:廚房的遊戲

 

隱喻 回愧 實踐

EX:融化 桌遊

要先把遊戲放到冰箱後才能玩

透過改變生態與氣候

一個遊戲可以說兩件事

 

把肥皂中間放一台小汽車

這樣可以減低很多沒洗手造成的問題

 

水族箱螢幕保護程序

省電就可以很漂亮

用vier來改變人類行為

 

遊戲機制就是透過訊息來捕捉和傳達體驗~如同照片繪畫文學和音樂一般

 

一個LOVE故事遊戲

第一次要按鬧鐘

電車上按手機

 

故事之所以會吸引我們~正是因為人類的大腦在接收固事情節的同時~學習並強話了

 

用這樣的思維已經有了二千多萬人下載次數

公司2012年成立

剛開始是接案子

行銷 生成的元素

啤酒是如何被生成出來

也做過拍照軟體

發現做一個沒有競爭性的產品是沒用的

 

有人水喝太少~ 要多喝水

另一位有種花種草

所以把電子雞概念結合在一起

第一年的下載量是空的

後來2013年有大下載量

網路的東西做起來後卻在很遠的地方有很多人用

 

商業週刊有去採訪過

後來又去做拍照軟體

拍照狗的軟體

在這過程中發現做不出好產品

所以就開始唸書

設計思考部若格

開始認識很多人

 

後來去APPLE內部技術開發會議

先去開發(新加坡)

從轟燈區走到會場

走在路上想如何能把走路變有趣

Iphone5有動態處理器

剛好跟思維有巧合就可以把走路變有趣

 

思考的點是書上找不到的思考方式

EX:怎開發產品

後來做一個小朋友數學遊戲

怎玩數學(雖然失敗)

辦跟使用者的見面會(了解使用者抱怨點在那?)

一直失敗

後來大家一起出去玩攀岩

商業人文整合(jbos)

 

專案一直失敗

駭客松

給一個主題

一天做一個小遊戲出來

 

上海金管會的人

記帳程式版本

 

思維是最重要的

 

 

電視與電影畢竟不一樣

手機與桌機

溝通與邏輯思考方式

基本課程

 

找本來就有在做的事

平常就有在累積的東西

 

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